Blitz
Administrator
Dane osobowe
Poziom
Tytuł
Ranga
Ekwipunek
Multikonta
UP
Poziom I
Magic Bolt
Klasa: Mag
Efekt: Obrażenia 20 + 3% magii
Koszt: 0 M
Zasięg: 15 metrów
Typ: zaklęcie
OPIS
- Prosty pocisk stworzony z magicznej energii, podstawowa umiejętność wszelkich użytkowników magii obecnych w Aincard, a także ostatnia deska ratunku gdy nasze zapasy many będą już na wyczerpaniu.
Healing Touch
Klasa: Mag
Efekt: Leczenie 40 + 5% magii
Koszt: 2 M
Zasięg: bezpośredni
Typ: zaklęcie
OPIS
- Najłatwiejszy – jednak także najmniej efektywny – urok leczący, polegający jedynie na przemianie many w energię życiową i przelanie jej w ciało rekonwalescenta poprzez dotyk.
Poziom II
Marsh Circle
Klasa: Mag
Efekt: zmniejszenie szybkości przeciwników w zasięgu o połowę
Koszt: 3 M, potem 1 M na turę
Zasięg: 6 metrów
Typ: zaklęcie
OPIS
- Przekształcanie ziemi jest jedną z elementarnych umiejętności poznawanych przez czarodziei. W tym przypadku rozmiękczają oni teren dookoła siebie, utrudniając przeciwnikom dotarcie do wątłych z reguły czarowników.
Acid Spit
Klasa: Mag
Efekt: Obrażenia 35 + 10% magii
Koszt: 4 M
Zasięg: 20 metrów
Typ: zaklęcie
OPIS
- Pierwsze z zaklęć będących w stanie naprawdę popsuć humor przeciwnikowi. W zależności od własnych upodobań, mag formuje kwasowy pocisk, trującą strzałę lub po prostu pluje jadem w przeciwnika, zadając mu obrażenia.
Poziom III
Clank!
Klasa: Mag
Efekt: Obrażenia 10 + 3% magii. W następnej turze zaklęcia przeciwnika zadają 90% obrażeń.
Koszt: 20 M
Zasięg: 25 metrów
Typ: zaklęcie
OPIS
- Poprzez studiowanie magii powietrza, czarodziej jest w stanie zapanować nad delikatnymi wibracjami, które ostatecznie trafiają do naszych uszu pod postacią fal dźwiękowych. W efekcie przeciwnik słyszy bardzo głośny dźwięk, który nie tylko zadaje mu niewielkie obrażenia, ale przede wszystkim psuje jego koncentrację.
Battle Meditation
Klasa: Mag
Efekt: Przywrócenie 40 M, raz na walkę
Koszt: -
Zasięg: -
Typ: zaklęcie
OPIS
- Trening ducha popłaca – dzięki rygorystycznym ćwiczeniom mającym na celu zapanowanie nad energią nie tylko tą wewnątrz, ale także tą otaczającą czarownika, jest on w stanie nawet w warunkach bojowego zamętu skupić się podczas sesji medytacyjnej. Pozwala mu to, raz na walkę, przywrócić sobie 40 utraconych punktów many.
Poziom IV
Academic Aura
Klasa: Mag
Efekt: statystyka magii maga oraz jego sojuszników wzrasta o 20 punktów, a także otrzymują oni regenerację 2M na turę.
Koszt: -
Zasięg: drużyna
Typ: -
OPIS
- Dookoła czarodziejów Aincardu roznosi się zapach piór, atramentu i grubych, magicznych woluminów o tysiącach stron. Unosi się wokół nich jednak także coś jeszcze, nie tak łatwo wyczuwalne nosem – poprzez lata nauki magicznej nasiąknęli nie tylko wiedzą ale także czystą energią, która teraz promieniuje z ich ciał, przechodząc na sprzymierzeńców maga.
Mana Armor
Klasa: Mag
Efekt: Mag otrzymuję zbroję trwającą 3 tury, która zamienia otrzymane obrażenia powodując, że Mag traci manę zamiast punktów życia.
Koszt: 5% maksymalnej many
Zasięg: na siebie
Typ: zaklęcie
OPIS
- Choć ciskanie magicznymi pociskami oraz leczenie sojuszników wydaje się specjalnością magów, nie zapominają oni o obronie. Dlatego też używają oni siły many, aby to ta chroniła ich ciało.
Poziom V
Fireball
Klasa: Mag
Efekt: Obrażenia 85 + 20% magii
Koszt: 15 M
Zasięg: 35 metrów, 5 metrów (wybuch)
Typ: zaklęcie
OPIS
- Czymże jest czarodziej bez swojego sztandarowego zaklęcia, polegającego po prostu na rzuceniu w przeciwnika wielką kulą rozpalonych do białości płomieni? Mag ciska takim właśnie pociskiem, który dodatkowo wybucha w niewielkiej eksplozji.
Thunderbolt
Klasa: Mag
Efekt: Obrażenia 100 + 25% magii
Koszt: 15 M
Zasięg: 35 metrów
Typ: zaklęcie
OPIS
- Zaklęcie jeszcze bardziej niszczące od kuli płomieni, zadające jednak obrażenia pojedynczemu celowi. Z wyciągniętego palca czarodzieja wydobywa się fala niszczącej, elektrycznej energii, mknąc prosto do swojego celu – a niewiele jest istot które podniosą się po takim uderzeniu.
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|