Wonderful World
Latest topics
Nowy Rok Pią Sty 01, 2021 12:29 amShinigami
[KP]dev nullPon Lis 02, 2020 7:47 pmMaku
Skośne Sztuczki Kaliyugi Pon Lis 02, 2020 7:47 pmMaku
Trinity.Pon Lis 02, 2020 7:46 pmMaku
NillPon Lis 02, 2020 7:45 pmMaku
ArataPon Lis 02, 2020 7:45 pmMaku
Neo - GotowePon Lis 02, 2020 7:42 pmMaku
BellPon Lis 02, 2020 7:42 pmMaku
MorfeusPon Lis 02, 2020 7:41 pmMaku
„Wonderful World” to forum osadzone w klimacie isekai, wzorowane na serii Sword Art Online. Gracze zostali uwięzieni w grze, z której można uwolnić się tylko w jeden sposób. Ich rodziny, przyjaciele i znajomi są bezsilni. Odłączenie od NerveGear (urządzenie, za pomocą którego użytkownicy połączyli się z „Wonderful World”) skutkuje natychmiastową śmiercią. Nie ma ratunku ani drogi na skróty. Czy tego chcą, czy nie, muszą dostać się na pięćdziesiąte piętro Aincardu. Droga do wolności będzie pełna niebezpieczeństwa, tragedii i walki. Bardziej niż pewne, że wielu straci swoje życie w bitwie o powrót do normalnego świata.
Kliknij tutaj i dołącz do Discorda!

Start forum: 06.03.2020
→ Prace wciąż trwają, prosimy o cierpliwość
→ Forum nie jest dostosowane do urządzeń mobilnych, jednakże wszelkie niedociągnięcia kodu nie powinny mieć wpływu na korzystanie z niego.
→ Jeżeli podczas rejestracji serwer stwierdził, iż podany przez ciebie nick jest zajęty, dopisz do niego kropkę.
→ Przed rozpoczęciem gry zapoznaj się z przewodnikiem!
Zespół Administracyjny
Najnowsze posty

Go down
Darling
Administrator
Darling
Dane osobowe
Poziom
Tytuł
Ranga
Ekwipunek
Multikonta
UP
https://wonderful-world.forumpolish.com/t404-skosne-sztuczki-kal

Statystyki Empty Statystyki {Pią Sty 31, 2020 4:14 pm}

Statystyki NySfyF0
Koszt PA ukazany jest dla 1 PS ze wskazanego zakresu.
PS – Punkt statystyk.
PA – Punkt atrybutów.

[Witalność]
Rozwijanie tej statystyki sprawia, że użytkownik staje się coraz bardziej odporny na zmęczenie, a jego ciało zahartowane. Co więcej, również jego rany goją się znacznie szybciej niż w przypadku normalnej osoby.
Witalność – każdy punkt witalności podnosi HP o 10 punktów.
Od poziomu 100 punktów witalności, postać ignoruje 10% obrażeń.
Od poziomu 200 pkt, postać regeneruje 5% max HP na turę.
Od poziomu 300 pkt, postać regeneruje 10% max HP na turę.

POZIOMY
[1-50] PRZECIĘTNY
Na tym poziomie witalność prawie wcale nie różni się od tej, którą posiada statystyczny człowiek. Oznacza to, że może zginąć, zmęczyć się równie szybko, co my sami.
[51-100] DOPUSZCZAJĄCY
Osiągając ten poziom, stajemy się nieco bardziej wytrzymali, niż człowiek. Nasze ciało staje się odporniejsze na zmęczenie. Niemniej jednak jest to mało zauważalna różnica.
[101-150] DOSTATECZNY
Gołym okiem widać różnicę między kimś na tym poziomie a nowicjuszem. Dłuższe dystansy nie przysparzają mu zmęczenia. Ból w przypadku poważniejszych obrażeń nie pozwala na dalszą walkę, jednak te średnie i lekkie nie stanowią żadnego ogranicznika.
[151-200] DOBRY
Osiągając próg 151 PS+ znacznie zwiększamy naszą umiejętność regeneracji. To, co w przypadku zwykłego człowieka zabliźniałoby się przez miesiąc, u nas goi się w niespełna pięć dni. Ktoś z tak rozwiniętą witalnością potrafi przetrwać dwa razy dłużej bez jedzenia i picia, niż statystyczny człowiek.
[201-250] BARDZO DOBRY
Na tym poziomie większość lekkich ran goi się w ułamku sekund. W przypadku tych większych zajmuje to jeden lub dwa dni. Co nie zmienia faktu, że regeneracja takiego użytkownika jest godna podziwu. Nawet największy ból nie stanowi przeszkody, by dalej walczyć. Choć wciąż grozi mu np. wykrwawienie.
[251-300] MISTRZOWSKI
W przypadku poziomu mistrzowskiego lekkie rany są nieodczuwalne, a średnie goją się w parę godzin. Oderwana kończyna nie jest powodem, by zaprzestać walki, gdyż osiągając ten próg, gracz niemal nie jest w stanie znaleźć się w agonii. Oczywiście wyjątkiem jest cios od osoby z siłą na podobnym poziomie.
[301+] ARCYMISTRZOWSKI
Nadnaturalny poziom wytrzymałości na bodźce, rany leczące się niemal natychmiastowo i hart ciała, jakiego nie w sposób porównać do ludzkiego organizmu. To właśnie definiuje poziom Arcymistrza w zakresie witalności. Dla takiej osoby poważniejsze rany są jak draśnięcie, a zmęczenie nieznanym terminem. Walka z taką osobą wymaga potężnej siły lub umiejętności.

[Siła]
Jak sama nazwa wskazuje, skupienie się na tejże statystyce spowoduje, iż ciosy naszej postaci staną się coraz silniejsze, a czasem wręcz zabójcze. Im więcej punktów w Siłę wydamy, tym większe przedmioty będziemy w stanie unieść. Tyczy się to nie tylko jakiegoś drewna, ekwipunku, ale również broni.
Siła – każdy kolejny poziom zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez broń (w przypadku, gdy broń opiera się na sile).
Pierwsze 50 punktów wydanych w siłę  
 + 10 obrażeń
Każde kolejne (+50 pkt statystyki)  + 10 obrażeń
POZIOMY
[1-50] PRZECIĘTNY
Na tym poziomie siła prawie wcale nie różni się od tej, którą posiada statystyczny człowiek. Oznacza to, że jego zdolność unoszenia różnych rzeczy, a także siła ciosu równa się naszej.
[51-100] DOPUSZCZAJĄCY
Wraz ze znalezieniem się w tym pułapie nasze ciosy stają się nieco silniejsze niż normalne. Również unoszenie większości broni nie stanowi dla nas problemu.
[101-150] DOSTATECZNY
Dopiero teraz ludzie zauważają wyraźną różnicę między tobą a początkującym. Dobrze wymierzony cios może spowodować omdlenie, a połamanie bali drewna nie jest żadną trudnością.
[151-200] DOBRY
Na tym poziomie połamanie kości nie wymaga specjalnego wysiłku, choć wciąż nie stanie się to przy okazji jednego, rzuconego na oślep ciosu. Strzały wystrzelone przez osobę z tak rozwiniętą siłą mkną, jak szalone.
[201-250] BARDZO DOBRY
Dobrze wycelowany cios złamie nawet najtwardsze kości w ludzkim ciele. Bez problemu uszkodzimy również organy wewnętrzne, a uderzenie zadane przez osobę z tym poziomem potrafi być opłakane w skutkach.
[251-300] MISTRZOWSKI
Rozbijanie głazów i kamieni gołą pięścią mieści się w zakresie możliwości osoby z mistrzowskim poziomem siły. Wgniecenie metalowych elementów lub ich zagięcie nie wymaga już dużego nakładu energii.
[301+] ARCYMISTRZOWSKI
Prawdziwe monstrum zdolne podnieść naprawdę ciężkie i ogromne głazy, a także wymierzyć cios, który spowoduje natychmiastową śmierć słabego gracza. Twarde metale zepsują się pod naciskiem siły kogoś z tym poziomem.

[Zręczność]
Odpowiada za skrócenie czasu reakcji i rozwinięcie się spostrzegawczości, a więc większe prawdopodobieństwo uniknięcia ataku lub jego dokładniejsze wymierzenie. Na szczególną uwagę zasługuje rosnąca umiejętność zapamiętywania szczegółów, a także skupiania całej swojej uwagi na wyznaczonym celu nawet wtedy, gdy znajdujemy się w głośnym pomieszczeniu.
Zręczność – każdy kolejny poziom zwiększa przebicie odporności (w przypadku, gdy broń opiera się na zręczności).
Pierwsze 50 punktów wydane w zręczność
 1.5 %
Każdy kolejny (+50 pkt statystyki) 
 +1%
POZIOMY
[1-50] PRZECIĘTNY
Na tym poziomie zręczność prawie wcale nie różni się od tej, którą posiada statystyczny człowiek. Czas reakcji i umiejętność zapamiętywania szczegółów jest równa nam samym.
[51-100] DOPUSZCZAJĄCY
Na tym poziomie gracz potrafi dostrzec więcej, niźli statystyczny przedstawiciel rasy ludzkiej. Reakcja staje się nieco szybsza, a sam użytkownik jest w stanie zapamiętać coraz więcej.
[101-150] DOSTATECZNY
Dopiero teraz gracze dostrzegają przepaść między tobą a początkującym. Twoje ataki są bardziej celne, nawet w przypadku poruszającej się osoby. Potrafisz również poznać twarz osoby, którą widziałeś zaledwie parę razy.
[151-200] DOBRY
Precyzyjne wycelowanie ataku, który zawsze trafi, w kogoś, kto stoi w miejscu, nie jest wyzwaniem. Twój słuch znacznie się poprawia, dźwięki są wyraźniejsze.
[201-250] BARDZO DOBRY
Nie istnieje już żadna litość dla kogoś, kto znajduje się w odległości nie większej niż 30 metrów i biegnie. Osiągając ten próg, stajesz się strzelcem wyborowym, którego nie w sposób zaskoczyć.
[251-300] MISTRZOWSKI
Ten poziom pozwala na precyzyjne ustrzelenie kogoś, kto biegnie i znajduje się w dużej odległości, przestało stanowić jakikolwiek problem. Odpowiednie wytężenie słuchu pozwala na usłyszenie wybranych dźwięków nawet z odległości 10 metrów. Spadający liść, szum wody jest o wiele bardziej słyszalny. Oczywiście nie powoduje to rozdrażnienia.
[301+] ARCYMISTRZOWSKI
Refleks postaci z tym poziomem jest doprawdy niewyobrażalny. Niewiele ataków jest w stanie go zaskoczyć. Potrzeba naprawdę dobrej taktyki, by wygrać z kimś, kto pamięta i potrafi dostrzec niemal wszystko.

[Szybkość]
Odpowiada za sprawność, a przede wszystkim umiejętność rozwijania coraz większych prędkości podczas biegu. Jest to szczególnie ważne podczas wszelakich walk, pościgów i ucieczek. Jednak statystyka ta nie wpływa wyłącznie na prędkość biegu, ale również wyprowadzania pchnięć i ciosów. Osoby z percepcją, a także szybkością mniejszą od nas niemal nie mają szans na ucieczkę.
Ilość akcjii:
Szybkość zwiększa ilość akcji(dodatkowy atak/zaklęcie/unik), które możemy wykonać w swojej turze.
Pierwsze 50 punktów wydanych w szybkość  [/b] + 2 akcje
Każde kolejne (+50 pkt statystyki)  + 1 akcja
POZIOMY
[1-50] PRZECIĘTNY
Na tym poziomie szybkość prawie wcale nie różni się od tej, którą posiada statystyczny człowiek. Tym samym jesteśmy w stanie rozwinąć 6 km/h truchtem oraz 21 km/h sprintem. Uprasza się jednak o zachowanie realizmu w związku ze zmęczeniem.
[51-100] DOPUSZCZAJĄCY
Wraz z rosnącą ilością punktów szybkości, rośnie również nasza szybkość. Nieznacznie, gdyż prędkość zwiększa się zaledwie o 5 km/h w przypadku truchtu oraz sprintu.
[101-150] DOSTATECZNY
Usain Bolt nie może się z tobą równać, gdyż potrafisz biegać z prędkością 50 km/h. Ten poziom pozwala na znacznie szybsze ruchy podczas różnych starć. W końcu gołym okiem można odróżnić cię od nowicjusza.
[151-200] DOBRY
Twoja szybkość stała się doprawdy imponująca. Starcie z autem nie byłoby dla ciebie żadną przeszkodą. Potrafisz już błyskawicznie sięgnąć po broń, czy też uniknąć co wolniejszych ataków.
[201-250] BARDZO DOBRY
W tym momencie możesz równać się z prędkością samego geparda. 120 km/h to naprawdę imponująca prędkość! Inni są w stanie cię dostrzec, choć zatrzymanie, czy też uniknięcie, staje się naprawdę sporym wyzwaniem.
[251-300] MISTRZOWSKI
Doprawdy trudno dostrzec, że się przemieszczasz. Wystarczy mrugnięcie, by cię zgubić. Bez problemu, z gracją baleriny, unikniesz większości ataków.
[301+] ARCYMISTRZOWSKI
Poruszasz się niezauważalnie. Niektórzy mogą twierdzić, że teleportujesz się z miejsca na miejsce, gdyż widzą cię, dopiero gdy się zatrzymasz. Jednakże osiągnięcie odpowiedniego poziomu zręczności pozwoli im dostrzec twoje ruchy mieszczące się w mikrosekundach. Przebiegnięcie miasta zajmuje ci zaledwie parę sekund.


[Magia]
Magia z całą pewnością jest podstawą dla klas, które posługują się zaklęciami. Nieistotne czy ich natura to czerń, czy też któryś z żywiołów. Aby móc w pełni cieszyć się dobrodziejstwem boskiej energii należy wydawać na nią jak najwięcej, bowiem tylko wtedy możemy być pewni, że każdy skill będzie taki, jaki w pierwotnym zamyśle miał być.
Magia – każdy kolejny poziom zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez zaklęcia.
Pierwsze 50 punktów wydane
 1% więcej obrażeń od zaklęć (niezależnie od klasy i profesji)
Każdy kolejny (+50 pkt statystyki) 
 +1%

POZIOMY

[b][1-50] PRZECIĘTNY

Pierwszy szczebel w nauce tajników magii. Może nie wiesz za wiele i również nie za wiele umiesz, przez co niektóre zaklęcia wychodzą pokracznie, niemniej jednak nie można ci odmówić napełnienia boską mocą.
[51-100] DOPUSZCZAJĄCY
Gracz z tak rozwiniętą statystyką potrafi coraz więcej. Rzadko bywa, że zaklęcie się nie powiedzie, czy trafi nie tam, gdzie trzeba. Wciąż wiele przed nim, zwłaszcza ksiąg, ale jest na właściwym torze, by osiągnąć to, czego pragnie.
[101-150] DOSTATECZNY
Setki kartek z pradawnych ksiąg przewinęły się przez twoje dłonie. Niektóre bodźce wciąż potrafią zaburzyć twoją koncentrację i sprawić, że rozjuszony zrobisz coś, czego nie planowałeś. Magiczna moc napełnia cię coraz bardziej.
[151-200] DOBRY
Ktoś na tym poziomie staje się już potężnym przeciwnikiem. Kimś, z kim nie warto wdawać się w słowne potyczki choćby po to, by nie skończyć usmażonym. Kontrola magicznej energii nie sprawia mu problemów, nawet w nieprzyjaznym środowisku.
[201-250] BARDZO DOBRY
Kontrola żywiołów? Pestka. Tak samo, jak czarna magia. Niemal przesiąkłeś tą energią, stała się twoim drugim "ja". Nic nie jest w stanie zaburzyć twojej kontroli.
[251-300] MISTRZOWSKI
Jesteś bliski perfekcji, osiągnięcia poziomu arcymistrzowskiego. Meta jest w zasięgu dłoni. Przeczytałeś stos ksiąg i poznałeś niemal wszystkie tajemnice magii. Jesteś w stanie nie tylko wyprowadzić zaklęcia, ale również je tworzyć.
[301+] ARCYMISTRZOWSKI
Osobnik na tym poziomie doskonale kontroluje swoje pokłady magii. Zdaje się, nie ma mu równych. Jego zaklęcia stają się niesamowicie silne i... Niebezpieczne. Lepiej uważać na kogoś, kto kontroluje taką ilość boskiej energii.


Uwaga! Pamiętajcie, że opisy poziomów są jedynie narzędziem pomocniczym w interpretacji tego, co wolno, a czego nie. W razie problemów ze zrozumieniem jakichś kwestii zapraszamy do działu support.


Ostatnio zmieniony przez Snow dnia Sob Lut 01, 2020 6:09 pm, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach